Bonjour,
### Description Détaillée de l'Algorithme
L'algorithme qu'on a codé est conçu pour gérer un jeu de pendu en utilisant une structure d'arbre binaire et en intégrant des fonctionnalités de génération de chaînes. Il s'appuie sur des concepts de traitement des chaînes, de génération aléatoire de caractères et de gestion des points. Voici les étapes détaillées de son fonctionnement :
#### 1. **Création de l'Arbre Binaire Alphanumérique**
L'algorithme commence par la construction d'un arbre binaire qui contiendra tous les caractères alphanumériques (lettres et chiffres). Ce processus se fait par la fonction `build_alphanumeric_binary_tree()` :
- **Initialisation** : Les caractères alphanumériques sont stockés dans une liste qui est ensuite mélangée de manière aléatoire pour créer une diversité dans l'arbre.
- **Insertion des Noeuds** : Chaque caractère est inséré dans l'arbre à l'aide de la fonction `insert_node()`, qui détermine la position correcte de chaque caractère en fonction de son ordre lexicographique. Pendant cette insertion, l'algorithme enregistre également le chemin parcouru pour atteindre chaque caractère à partir de la racine de l'arbre.
#### 2. **Obtention des Chemins vers la Racine**
Une fonction principale, `get_path_to_root()`, est utilisée pour récupérer le chemin qui mène à la racine de l'arbre pour un caractère donné. Ceci est essentiel dans le contexte du jeu de pendu, où les chemins aident à déterminer comment chaque caractère est interagi dans le contexte du jeu.
#### 3. **Gestion de la Chaîne de Caractères Générée**
L'utilisateur est invité à entrer un mot secret (`de`) ainsi qu'une chaîne générée (`cg`) représentant les tentatives de lettres du joueur dans le jeu de pendu.
- **Transformation de la Chaîne** : La fonction `cg2()` est appelée pour traiter chaque caractère de la chaîne `pendu` et pour obtenir les chemins correspondants dans l'arbre. Cette fonction utilise `cg1()` pour obtenir le chemin à partir de la racine et ajoute chaque caractère de la chaîne à son chemin correspondant.
#### 4. **Calcul des Points de Jeu**
Après que le joueur a saisi des lettres :
- **Vérification de la Complétude** : L'algorithme vérifie si les lettres saisies par le joueur forment le mot secret. Si c'est le cas, cela signifie que le pendu est complété, et des points sont attribués à l'utilisateur, calculés en fonction de la longueur du mot.
- **Calcul des Points** : Les points sont également mis à jour en fonction des caractères uniques et répétés trouvés dans les chemins d'accès. Un comptage des occurrences est effectué à l'aide de `Counter`, ce qui permet d'attribuer des points additionnels selon la fréquence d'apparition de chaque caractère.
#### 5. **Gestion des Fichiers pour Suivre les Points**
L'algorithme utilise également une fonctionnalité de gestion de fichiers pour stocker et mettre à jour les points accumulés dans un fichier nommé `plans.txt`.
- **Ajout de Points** : Lorsque les points atteignent un certain seuil (par exemple, 10 000), les points sont enregistrés avec un format spécifique dans le fichier. Ce fichier contient diverses lignes qui sont lues pour calculer des points retirables à tout moment.
- **Calcul des Points Retirables** : Lors de la lecture des données dans le fichier, l'algorithme calcule les points qui peuvent être retirés du jeu en fonction des points accumulés et des durées spécifiées par les entrées utilisateur.
#### 6. **Affichage des Résultats**
Enfin, l'algorithme affiche des résultats tels que :
- La nouvelle valeur des points accumulés par l'utilisateur.
- Les points attribués au joueur pour ses tentatives.
- Les points qui peuvent être retirés du jeu basés sur les calculs effectués à partir des données en mémoire et dans le fichier.
### Conclusion
L'algorithme présenté constitue un système assez complet pour gérer une partie de jeu de pendu. Il réussi à organiser des caractères dans une structure d'arbre, à gérer des points de manière dynamique, et à maintenir un historique dans un fichier pour suivre les performances du joueur. Chaque étape est soigneusement conçue pour améliorer l'expérience de jeu tout en garantissant une manipulation efficace des données et des règles de jeu.
Parrainage: 20 %
Nombre de lancers à générer pour chaque dé:
Repère Jour :
Lundi : Générer 5 lancers
Mardi : Générer 5 lancers
Mercredi : Générer 8 lancers
Jeudi : Générer 5 lancers
Vendredi : Générer 8 lancers
Samedi : Générer 6 lancers
Dimanche : Générer 8 lancers
Repère Mois:
Janvier : Générer 7 lancers
Février : Générer 7 lancers
Mars : Générer 4 lancers
Avril : Générer 5 lancers
Mai : Générer 3 lancers
Juin : Générer 4 lancers
Juillet : Générer 7 lancers
Août : Générer 4 lancers
Septembre : Générer 9 lancers
Octobre : Générer 7 lancers
Novembre : Générer 8 lancers
Décembre : Générer 8 lancers
Repère signe zodiaque:
Bélier : Générer 6 lancers
Taureau : Générer 7 lancers
Gémeaux : Générer 7 lancers
Cancer : Générer 6 lancers
Lion : Générer 4 lancers
Vierge : Générer 6 lancers
Balance : Générer 7 lancers
Scorpion : Générer 8 lancers
Sagittaire : Générer 10 lancers
Capricorne : Générer 10 lancers
Verseau : Générer 7 lancers
Poissons : Générer 8 lancers
Repère signe chinois:
Rat: Générer 3 lancers
Buffle: Générer 6 lancers
Tigre: Générer 5 lancers
Chat: Générer 4 lancers (pour les vietnamiens)
Lapin: Générer 5 lancers (pour les chinois)
Lièvre: Générer 6 lancers (pour les chinois)
Dragon: Générer 6 lancers
Serpent: Générer 7 lancers
Cheval: Générer 6 lancers
Chèvre: Générer 6 lancers
Singe: Générer 5 lancers
Coq: Générer 3 lancers
Chien: Générer 5 lancers
Cochon: Générer 6 lancers